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Guia inicial de Batomon Showdown: como funciona a primeira run

Uma run termina com 10 vitórias. Você começa com 10 vidas e, a partir do dia 5, cada derrota custa 3. Aqui estão as regras da loja, da fusão e dos eventos na 1.0.

16/09/2026 Equipe do Batomon Showdown Wiki Última atualização: 16/09/2026
Guia inicial de Batomon Showdown: como funciona a primeira run video
Tela da loja e do time no dia 4 de Batomon Showdown, com 10 vidas, 3 de 10 vitórias e dois Batomon nível 2

Uma run de Batomon Showdown acaba quando você chega a 10 vitórias ou quando as vidas acabam. Você começa com 10 vidas. Nos dias 1 e 2 cada derrota custa 1 vida, nos dias 3 e 4 custa 2 e, a partir do dia 5, passa a custar 3. Na primeira vez que as vidas zeram, o Second Chance devolve 1 vida e ainda abre um evento de recompensa. Na próxima vez que zerarem, a run acabou.

A maioria dos iniciantes perde runs por tratar o dia 5 como mais um dia. Até o dia 4 dá para perder sem grande prejuízo, mas do dia 5 em diante cada derrota leva 3 vidas, ou seja, 10 vidas compram apenas três derrotas. Então pare de perguntar “consigo ganhar essa?” e comece a perguntar “se eu perder, a run acaba?”.

Como uma run é estruturada

A run alterna entre uma fase de loja sem cronômetro e batalhas automáticas.

  • Você coloca até seis Batomon, e o time inteiro compartilha uma única barra de HP. Perder um Batomon não perde a luta; a barra compartilhada precisa chegar a zero.
  • A loja não tem cronômetro. Você pode calcular e reposicionar o quanto quiser até apertar Battle.
  • Ao apertar Battle, a loja trava e começa a busca por um tabuleiro do mesmo dia. A luta se resolve sozinha depois disso.
  • Aos 30 segundos entra o sudden death: os dois lados levam dano crescente a cada meio segundo até alguém cair.

Contra quem você está jogando

Você enfrenta tabuleiros salvos, não um humano jogando ao vivo do outro lado.

O matchmaking procura primeiro o tabuleiro salvo de outro jogador no mesmo dia numerado e na mesma versão de balanceamento. Se não encontra, ele amplia a busca: uma versão compatível mais antiga, um tabuleiro de bot pré-montado e, no limite, até o seu próprio tabuleiro pode voltar. Então, quando o adversário parece absurdamente forte, normalmente é a busca que se abriu, não um erro seu.

Duas vantagens vêm disso. Você pode pensar sem pressa, e a comparação dentro do mesmo dia é mais ou menos justa.

Loja, ouro e fusão

Cada dia abre com cinco espaços de loja. Normalmente são quatro Batomon mais um item; quando os usos de item do dia acabam, o quinto espaço também passa a oferecer Batomon.

Um reroll normal custa 3 de ouro. Se você tem um reroll grátis guardado, ele é gasto primeiro. Dá para apertar LOCK e levar a loja atual para amanhã. O shop rank sobe com o dia e altera as chances de cada raridade aparecer, não qual criatura específica você recebe.

A fusão é fixa: três cópias de nível 1 da mesma espécie viram um nível 2, e duas cópias de nível 2 viram um nível 3. Toda fusão também entrega uma escolha de trinket. A fusão normal para no nível 3, então o nível 4 exige outro caminho, explicado em níveis, fusão, nível 4 e Shiny.

Uma regra é fácil de esquecer: depois que você tem um nível 3 de uma espécie, essa espécie para de aparecer na loja, incluindo as pré-evoluções. Então “juntar três nível 3 para fazer um nível 4” não existe.

Como o combate se resolve

Não há ordem de turnos fixa. Vários gatilhos rodam ao mesmo tempo.

GatilhoQuando dispara
On Battle StartResolve uma vez antes da luta começar
On CastQuando a recarga daquele Batomon completa
OngoingAplica continuamente e resolve de novo
On KnockoutQuando uma unidade é derrubada
On VictoryQuando a condição de vitória é cumprida

Quando vários efeitos caem no mesmo tick, a ordem é fixa: escudo, depois dano, depois status e por fim cura.

Como os tempos são diferentes, duas criaturas que parecem fortes no papel podem se ignorar completamente. Monte o tabuleiro em torno de um mesmo tempo de gatilho e os efeitos se somam. A posição importa pelo mesmo motivo: muita habilidade mira “o espaço de trás”, “adjacente” ou “a mesma coluna”.

O que fazer do dia 1 ao dia 5

  1. Escolha o treinador primeiro. Pegue um que já renda de imediato: criatura inicial grátis, rerolls grátis por dia ou shop rank inicial mais alto. As trocas estão na página de treinadores.
  2. Nos dias 1 e 2, compre corpos baratos que lutem. Não guarde ouro para raros. Gastar muito nos dois primeiros dias geralmente só compra uma sequência de derrotas.
  3. No dia 3, pegue a opção de evento que rende na hora. Os eventos normalmente caem antes dos dias 3, 6 e 9, e o Second Chance adiciona um por conta própria.
  4. Nos dias 4 e 5, assuma uma linha. Nessa altura você já deve saber se está de escudo, dano de status, choque ou motor de recarga, e deve comprar apenas para essa linha.
  5. A partir do dia 5, conte cada derrota como 3 vidas. Se a sua linha perde claramente para adversários do mesmo dia, compre uma muleta barata em vez de esperar a carta que resolve tudo.

Quatro coisas para checar quando você só perde

Você está sangrando. Veja se tem escudo na frente ou cura suficiente. Times de dano puro são apagados por uma explosão no meio do jogo.

Você não mata nada. Seu dano está preso em um único tipo que o escudo e as resistências do adversário engolem? O escudo também reduz dano de status, então um tabuleiro só de status desacelera muito contra ele.

Seu carry nunca aparece. Confira o shop rank e depois veja se você já tem um nível 3 dessa espécie, porque isso tira a espécie do pool. Reroll custa ouro, então não fique girando um espaço para sempre.

A fusão não anda. Confirme se a espécie alvo evolui. Algumas unidades viram outra espécie no nível 3, e o seu plano de fusão precisa acompanhar.

Para onde ir agora

beginner run-structure shop merging events

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